ゲーミファイド・ミュージアム・デザイン

プロジェクト概要
このプロジェクトは、ロールプレイングゲームの要素をミュージアムのデザインに取り入れることで、従来のミュージアムが退屈だと思われがちだという問題に取り組む。目的は、来館者の没入感とエンゲージメントを高めることである。(これは学生プロジェクトであり、委託された商業作品ではありません)
rendering of museum hall

ユーザー

このプロジェクトで扱う問題は、中国の5歳から7歳の子どもたちに対する歴史教育の必要性である。歴史博物館は重要な教育資源であるが、幼児に適した設計になっていないことが多い。この研究では、ロールプレイングゲーム(RPG)の要素を取り入れることがこれらの課題に対する効果的な解決策であり、子どもたちが能動的な参加とストーリーテリングを通じて歴史について学ぶダイナミックで魅力的な方法を提供することを示唆している。

インタビュー

教師が主催するごっこ遊び
teacher-organized games
子供がごっこ遊びをする際の好み
子供の注意を引きやすいもの
how to catch attention of children

調査結果

登場人物の理解を助ける
質問を促す
フィードバックをする
課題を発表する
ディスカッションを組織する
ビデオ
ゲーム
ストーリー
教えるツール

設計目標

親子の交流を促進する: 親と子の交流を促進する:親と子の間の交流やコミュニケーショ ンを促進し、共有の活動や体験を通して家族間のつながりを深 めるためのスペースをデザインする。

ガイド付き探索パスと教育的な旅を構築する: 明確でガイド付きの探索経路を設計し、子どもたちが自由に探索できるようにしながら、展示内容をよりよく理解できるようにガイドとなる質問や課題を導入する。さらに、保護者に子どもの教育に関するガイダンスを提供し、保護者がその効果を直感的に理解できるようなデザインにする。

子どもの社会的スキルの発達をサポートする: 子どもたちの社会的スキルの発達を支援するために、子どもたち同士の交流やチームワークを促進することを目指す。デザインは、子どもたちが自由に表現し、分かち合えるような、安全で包括的な空間を提供するものでなければならない。

没入型体験の創出: 完全に没入できる環境を作ることで、展示内容に描かれている環境の中にいるような感覚を味わうことができ、子どもたちの学習効率と感情移入を大幅に高めるデザインとなっている。環境との相互作用を通じて、子どもたちは展示内容をさらに深く探求し、理解することができる。

ゾーニング計画

資金を得るためには、このスペースに本物のアーティファクトを置く必要があり、デザインはこれらのアーティファクトを中心に展開する必要がある。ロールプレイングゲームが提唱する「一人称視点での探索」というストーリーテリングを組み合わせ、それぞれの遺物が時代を象徴するようにデザインすることにした。ユーザーの旅は、すべての遺物が展示される中央の展示スペースから始まります。各アーティファクトは時代を表し、ユーザーは各アーティファクトの後ろにあるドアから興味のある時代に入ることができる。

ストーリー

空間要件

可能性のマトリックス

デザイン目標と機能的なスペースを特定した後、これらの目標を達成する方法を検討することが極めて重要である。そこで、デザインは「可能性のマトリックス」を開発した。

コンセプト

マインドマップ

タイムトラベルの基本概念に基づき、マインドマップは多くの関連要素を発展させてきた。その中で、時計、スクロール、ホイール、懐中電灯、コンパスはすべて円形に関連している。時計は "時間 "と最も密接な関係がある。デザインでは、 「時計」を土台として、他の円形要素の特徴を取り入れて最終的なパルティ・ダイアグラムを開発することにした。

パルティ

「時計」と「コンパス」から「指針」を、「懐中電灯」から「円錐形の光」を、「巻物」から「螺旋」を、「車輪」から「回転」を抽出し、それらを組み合わせることによって、このデザインのパルティ・ダイアグラムが生まれた。焦点は「螺旋」(時間の経過を表す)と「ポインター」(瞬間を表す)。円錐形の光」は照明のデザインに応用される。

平面図

ユーザーの旅

1. 子供たちはまずホールに入り、ソファに座って少し待つか、旅の出発点に進むかを選ぶことができます。

2. 旅の出発点に入ることで、旅が始まります。電子スクリーンを通じて、子供たちは背景ストーリーを知ります。それによると、「時の図書館」の一部の記録が失われており、さまざまな時代を旅して歴史を取り戻す必要があるという内容です。

3. その後、メインドアが開き、子供たちは展示室に入ります。展示室は「時の図書館」となっており、スタッフが子供たちにカメラとタスクブックを配布し、特別エージェントとして任命します。子供たちはタスクブックの指示に従い、発見した歴史的な興味深いポイントを撮影します。親にはガイドブックが配布され、タスクブックの内容に関連する歴史知識を子供たちが理解できるようサポートします。展示室には、それぞれの時代を象徴する5つの歴史的な遺物が展示されています。子供たちは自分の興味に応じて、異なる時代に入る順番を選ぶことができます。

5. 戦国時代を象徴する歴史的な遺物は越王勾践剣(えつおうこうせんけん)です。戦国時代では、子供たちはまず剣の所有者の像を見て、その後、所有者の物語をストーリーシーンを通じて体験します。その後、戦国時代の製鉄工程を体験し、最後に退場します。

6. 漢代を象徴する歴史的な遺物は絹の衣服です。漢代では、子供たちはインタラクティブスクリーンの前で桑の葉を摘むゲームをし、模型の桑の木で桑の葉の形態を学びます。その後、染色や織布の工程を体験します。「衣装店」では長袖の漢服を試着し、「宮殿」に入り宮廷の踊りを学びます。最後に、同じ道を通って退場します。

7. 唐代を象徴する歴史的な遺物はラクダの像です。唐代では、子供たちはまず「砂漠」に入り、「城門」を通過して主都市に入ります。ここでは、ATMで唐時代の貨幣を入手できます。その後、「市場」に入り、さまざまな「店舗」を訪れます。「店舗」では、古代の楽器や香料などの歴史的知識を学び、貨幣を使って「商品」を購入できます。これらの「商品」はシールであり、子供たちはタスクブックに貼って記念品とします。最後に、未使用の貨幣を返却するかどうかを選び、退場します。

8. 宋代を象徴する歴史的な遺物は清明上河図(中国の社会生活を細かく描いた長い絵巻)です。宋代では、子供たちはまずATMで宋時代の貨幣を交換し、さまざまな店舗を訪れます。「城門」を通過した後、「占い屋」や「語り部の屋台」で古代の娯楽を体験し、「茶屋」で休憩します。この空間には、大きな川を横断する「大きな橋」があり、「橋」の上には「屋台」が並んでおり、子供たちは宋時代の街頭料理や日用品について学ぶことができます。さらに進むと「農地」があり、宋時代の農業の発展について学びます。最後に退場します。

9. 明代を象徴する歴史的な遺物は青花磁器の花瓶です。明代では、子供たちは「磁器工場」で磁器の素地に絵を描く体験ができます。機械で異なる形状や模様を組み合わせ、シールとして印刷することもできます。その後、磁器の製造過程を観察します。「磁器工場」を出た後、貨物ルートをたどり「港」に向かいます。ここでは、輸出用の磁器を含む多くの商品を見ることができます。「船」に乗った後、明時代の大航海についてのビデオを観賞し、歴史的な人物「鄭和」と共に海外航海を体験します。

10. すべての時代を体験した後、子供たちは展示室に戻り、カメラを返却します。カメラで撮影した内容が評価され、スタッフからステッカーが配布されます。このステッカーを使って、旅の終点のドアを開けることができます。

10. 旅の終点では、子供たちは機械で学んだ内容についてのテストを受けることができます。テスト結果と写真の評価に基づき、機械が「鋭い探検家」や「記憶の名匠」などのユニークな称号を生成します。これらの称号はシールとして印刷され、子供たちは壁に貼ったり、他の人が獲得した称号を見ることができます。

11. 旅の終点を終え、現代に戻る象徴として、子供たちは記念品ショップに入ります。ここで旅を振り返り、記念写真を撮ったり、記念品を購入したりすることができます。最後にホールに戻り、タスクブックを記念品として持ち帰り、博物館を退場します。

パース

rendering of museum hall

展示室

展示室では、天井の放射状の光と床の模様が「ポインター」のデザインコンセプトに呼応している。シャンデリアは "螺旋 "のデザインコンセプトを反映している。異なる時代へと続く扉は開け放たれ、青い光の層で覆われ、時間の入り口を思わせる。ドア周辺は、それぞれのスペースの内容に関連した要素で装飾され、各スペースの特徴を際立たせ、来場者が興味のある時代を選ぶ手助けをしている。ドアには時代名を示す文字が照らされている。各時代から出るためのドアは、入り口のドアと混同しないように、壁と同じ色になっている。

戦国時代

戦国時代の展示ホールの入り口では、子供たちが歴史上の人物の刀(研がれていない)を引き出して調べることができる。出土品にまつわる歴史的な物語は、白いフィルムに映し出された影を通して語られる。各区画には物語に関連した家具や設備があり、子供たちはこれらの物語を再現して理解を深めることができる。。右側の壁には湛国時代の年表がある。右側が帰り道、左側が進む道であることが矢印で示されている。

唐代

このエリアは砂漠を表しています。来館者は、シルクロードの商人が砂漠を通って唐の都・長安を目指すという体験に浸ることができる。

回廊の左側では、電子スクリーンにシルクロードのキャラバンの映像が映し出され、キャラバンと一緒に旅をしているような気分を味わえる。右側には西域の商人が使用した様々な交易品が展示されており、彼らの文化や交易を垣間見ることができる。


宋代

天井のデザインは柳の木を模したもので、宋の時代には街路樹に柳の木が多かったからだ。橋の左側にはカーテンが掛けられており、情報を表示すると同時に、仕切りの役割も果たしている。間仕切りの左側のエリアは「街の外」を、右側のエリアは「街の中」を表している。

明代

「大型船」の前には巨大スクリーンのシアターがあり、この空間に没入感を提供します。「大型船」は本来、地面より少し高く設置されるはずでしたが、車椅子のアクセス性を考慮して、船の内部は地面と同じ高さになっています。


旅の終点

旅の終着点のデザインは、円錐形の照明を使った「スパイラル」のコンセプトを取り入れたもの。黒い壁が深い空間の雰囲気を高め、真鍮が時計のような雰囲気を強調している。真鍮の隙間から光が差し込み、中国語の瞬間を表す文字が浮かび上がる。この空間はまるでタイムトンネルのようで、子どもたちを現実に引き戻す。

記念品ショップ

記念品ショップの棚と天井のデザインは、「タイム・ライブラリー」の雰囲気を強めている。タイムトンネル」を抜けると、このエリアは完全にモダンなデザインスタイルになっている。スペース中央の展示台には、展示品のレプリカが置かれ、旅全体を振り返るのに役立っている。2つの電子スクリーンに挟まれたスペースは、記念撮影用のスペース。背景は定期的に変わり、空間の遊び心を高めている。